L'uomo dalle mille soluzioni |
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| POTETE SCEGLIERE SOLO 8 ABILITA' DA METTERE NELLA VOSTRA SCHEDA E NN POSSONO ESSERE CAMBIATE
OGNI GRADO ACQUISICE GLI EFFETTI DI QUELLO PRECEDENTE SIA QUELLI BUONI CHE QUUELLI CATTIVI ESEMPIO Grado Novizio: Si stanca velocemente a effettuare le parate e, nel combattimento corpo a corpo, la sua parata non ha effetto sugli attacchi sferrati cn le armi Grado Apprendista: Un apprendista nn si affatica + a fare la parate VUOL DIRE CHE ANKE SE SIETE AL LV APPRENDISTA LE VOSTRE PARATE CONTRO LE ARMI NN HANNO LO STESSO EFFETTO BENCHè NN VI STANCHIATE + A FARE LE PARATE, GLI SVANTAGGI NN SI LEVANO FINCHè NN C'è SCRITTO ESPILICITAMENTE (O SE VENGONO MIGLIORATI)
Blocco Grado Novizio: Si stanca velocemente a effettuare le parate e, nel combattimento corpo a corpo, la sua parata non ha effetto sugli attacchi sferrati cn le armi Grado Apprendista: Un apprendista nn si affatica + a fare la parate Grado Qualificato: Lo scudo o l'arma che si usa x effettuare le parate nn subisce danni e quando si effettua una parata nel corpo a corpo l'avversario è costretto a indietreggiare Grado Esperto: Se effettua una parata con lo scudo è possibile dare un colpo di risposta facendo vacillare il nemico Grado Maestro: Se effettuata una parata con lo scudo si ha inoltre la possibilità di disarmare l'avversario
Armaiolo Grado Novizio: nn è in grado di riparare oggetti magici Grado Apprendista: il martello di riparazione ha una doppia durata Grado Qualificato: è in grado di riparare oggetti magici Grado Esperto: è in grado di migiorare gli oggetti aumentandone le statistiche (danno, protezione) Grado Maestro: i martelli del maestro nn si rompono mai
Armatura pesante Grado Novizio: l'armatura si deteriora facilmente (il 150% in + del normale) in 3 giorni l'armatura è completamente arrugginita Grado Apprendista: l'armatura si deteriora normalmente (in 5 giorni l'armatura è arrugginita) Grado Qualificato: l'armatura si deteriora con il 50% di velocità (in 10 gg l'armatura è arrugginita) Grado Esperto: l'armatura pesa il 50% in meno Grado Maestro: l'armatura x 1 esperto non ha peso
Contundente Grado Novizio: Attacchi di potenza base Grado Apprendista: Può sferrare power attack da fermo con maestria Grado Qualificato: Può disarmare l'avversario con un power attack da fermo Grado Esperto: Può sferrare power attack all'indietro e disarmare l'avversario Grado Maestro: Può paralizzare l'avversario se effettua un power attack frontale
Lama Grado Novizio: attacchi a potenza base Grado Apprendista: Può sferrare power attack da fermo con maestria Grado Qualificato: Può disarmare l'avversario con un power attack da fermo Grado Esperto: Può sferrare power attack all'indietro e disarmare l'avversario Grado Maestro: Può paralizzare l'avversario se effettua un power attack frontale
Atletica Grado Novizio: l'energia si rigenera lentamente quando corre Grado Apprendista: l'energia si rigenera il 25% + velocemente quando si corre Grado Qualificato: l'energia si rigenera il 50% + velocemente quando si corre Grado Esperto: l'energia si rigenera il 75% + velocemente quando si corre Grado Maestro: l'energia si rigenera normalmente anke durate la corsa
Corpo a corpo Grado Novizio: attacchi di potenza base Grado Apprendista: Può sferrare power attack da fermo con maestria Grado Qualificato: Può disarmare l'avversario con un power attack da fermo Grado Esperto: Può sferrare power attack all'indietro e disarmare l'avversario e quando effettua le parate può contrattaccare Grado Maestro: Può paralizzare l'avversario se effettua un power attack frontale e effettuando parate può disarmare l'avversario
Distruzione Permette di lanciare incantesimi x infliggere danni al nemico, gli effetti e la potenza degli incantesimi sono determinati dal livello di maestria nn puoi lanciare incantesimi di livello superiore al tuo lv di maestria (max 50)
Evocazione Permette di lanciare incantesimi x evocare crature ultraterrene e morti o potenziare le armi, gli effetti e la potenza degli incantesimi sono determinati dal livello di maestria nn puoi lanciare incantesimi di evocazione di livello superiore al tuo lv di maestria (max 50)
Recupero Permette di lanciare incantesimi x recuperare l'energia o x curarsi da malattie e status dannosi, gli effetti e la potenza degli incantesimi sono determinati dal livello di maestria nn puoi lanciare incantesimi di recupero di livello superiore al tuo lv di maestria
Mira Grado Novizio: si affatica velocemente a tener l'arco teso Grado Apprendista: nn subisce nessun affaticamento a tener l'arco teso Grado Qualificato: le frecce scoccate hanno un bonus di velocità pari a 25% Grado Esperto: le frecce scoccate possono atterrare il bersaglio Grado Maestro: le frecce scoccate possono paralizzare il bersaglio
Sicurezza L'abilità che permette di aprire facilmente i lucchetti chiusi a chiave vi sono però dei lucchetti impossibili da scassinare Grado Novizio: può aprire i lucchetti facili Grado Apprendista: può aprire i lucchetti normali Grado Qualificato: può aprire i lucchetti medi Grado Esperto: può aprire i lucchetti difficili Grado Maestro: può aprire i lucchetti molto difficili i lucchetti "impossibili" nn si possono scassinare
Edited by L'uomo dalle mille soluzioni - 12/10/2007, 13:15
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