Abilità

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L'uomo dalle mille soluzioni
view post Posted on 9/10/2007, 17:54




POTETE SCEGLIERE SOLO 8 ABILITA' DA METTERE NELLA VOSTRA SCHEDA E NN POSSONO ESSERE CAMBIATE

OGNI GRADO ACQUISICE GLI EFFETTI DI QUELLO PRECEDENTE SIA QUELLI BUONI CHE QUUELLI CATTIVI
ESEMPIO
Grado Novizio: Si stanca velocemente a effettuare le parate e, nel combattimento corpo a corpo, la sua parata non ha effetto sugli attacchi sferrati cn le armi
Grado Apprendista: Un apprendista nn si affatica + a fare la parate
VUOL DIRE CHE ANKE SE SIETE AL LV APPRENDISTA LE VOSTRE PARATE CONTRO LE ARMI NN HANNO LO STESSO EFFETTO BENCHè NN VI STANCHIATE + A FARE LE PARATE, GLI SVANTAGGI NN SI LEVANO FINCHè NN C'è SCRITTO ESPILICITAMENTE (O SE VENGONO MIGLIORATI)

Blocco
Grado Novizio: Si stanca velocemente a effettuare le parate e, nel combattimento corpo a corpo, la sua parata non ha effetto sugli attacchi sferrati cn le armi
Grado Apprendista: Un apprendista nn si affatica + a fare la parate
Grado Qualificato: Lo scudo o l'arma che si usa x effettuare le parate nn subisce danni e quando si effettua una parata nel corpo a corpo l'avversario è costretto a indietreggiare
Grado Esperto: Se effettua una parata con lo scudo è possibile dare un colpo di risposta facendo vacillare il nemico
Grado Maestro: Se effettuata una parata con lo scudo si ha inoltre la possibilità di disarmare l'avversario

Armaiolo
Grado Novizio: nn è in grado di riparare oggetti magici
Grado Apprendista: il martello di riparazione ha una doppia durata
Grado Qualificato: è in grado di riparare oggetti magici
Grado Esperto: è in grado di migiorare gli oggetti aumentandone le statistiche (danno, protezione)
Grado Maestro: i martelli del maestro nn si rompono mai

Armatura pesante

Grado Novizio: l'armatura si deteriora facilmente (il 150% in + del normale) in 3 giorni l'armatura è completamente arrugginita
Grado Apprendista: l'armatura si deteriora normalmente (in 5 giorni l'armatura è arrugginita)
Grado Qualificato: l'armatura si deteriora con il 50% di velocità (in 10 gg l'armatura è arrugginita)
Grado Esperto: l'armatura pesa il 50% in meno
Grado Maestro: l'armatura x 1 esperto non ha peso

Contundente
Grado Novizio: Attacchi di potenza base
Grado Apprendista: Può sferrare power attack da fermo con maestria
Grado Qualificato: Può disarmare l'avversario con un power attack da fermo
Grado Esperto: Può sferrare power attack all'indietro e disarmare l'avversario
Grado Maestro: Può paralizzare l'avversario se effettua un power attack frontale

Lama
Grado Novizio: attacchi a potenza base
Grado Apprendista: Può sferrare power attack da fermo con maestria
Grado Qualificato: Può disarmare l'avversario con un power attack da fermo
Grado Esperto: Può sferrare power attack all'indietro e disarmare l'avversario
Grado Maestro: Può paralizzare l'avversario se effettua un power attack frontale

Atletica
Grado Novizio: l'energia si rigenera lentamente quando corre
Grado Apprendista: l'energia si rigenera il 25% + velocemente quando si corre
Grado Qualificato: l'energia si rigenera il 50% + velocemente quando si corre
Grado Esperto: l'energia si rigenera il 75% + velocemente quando si corre
Grado Maestro: l'energia si rigenera normalmente anke durate la corsa

Corpo a corpo
Grado Novizio: attacchi di potenza base
Grado Apprendista: Può sferrare power attack da fermo con maestria
Grado Qualificato: Può disarmare l'avversario con un power attack da fermo
Grado Esperto: Può sferrare power attack all'indietro e disarmare l'avversario e quando effettua le parate può contrattaccare
Grado Maestro: Può paralizzare l'avversario se effettua un power attack frontale e effettuando parate può disarmare l'avversario

Distruzione
Permette di lanciare incantesimi x infliggere danni al nemico, gli effetti e la potenza degli incantesimi sono determinati dal livello di maestria
nn puoi lanciare incantesimi di livello superiore al tuo lv di maestria (max 50)

Evocazione
Permette di lanciare incantesimi x evocare crature ultraterrene e morti o potenziare le armi, gli effetti e la potenza degli incantesimi sono determinati dal livello di maestria
nn puoi lanciare incantesimi di evocazione di livello superiore al tuo lv di maestria (max 50)

Recupero
Permette di lanciare incantesimi x recuperare l'energia o x curarsi da malattie e status dannosi, gli effetti e la potenza degli incantesimi sono determinati dal livello di maestria
nn puoi lanciare incantesimi di recupero di livello superiore al tuo lv di maestria

Mira
Grado Novizio: si affatica velocemente a tener l'arco teso
Grado Apprendista: nn subisce nessun affaticamento a tener l'arco teso
Grado Qualificato: le frecce scoccate hanno un bonus di velocità pari a 25%
Grado Esperto: le frecce scoccate possono atterrare il bersaglio
Grado Maestro: le frecce scoccate possono paralizzare il bersaglio

Sicurezza
L'abilità che permette di aprire facilmente i lucchetti chiusi a chiave
vi sono però dei lucchetti impossibili da scassinare
Grado Novizio: può aprire i lucchetti facili
Grado Apprendista: può aprire i lucchetti normali
Grado Qualificato: può aprire i lucchetti medi
Grado Esperto: può aprire i lucchetti difficili
Grado Maestro: può aprire i lucchetti molto difficili
i lucchetti "impossibili" nn si possono scassinare

Edited by L'uomo dalle mille soluzioni - 12/10/2007, 13:15
 
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